POWITANIE DZIECI (wg M. Wieman)
Nauczyciel śpiewa imiona dzieci na krótkim motywie melodycznym podanym na dzwonkach, w obrębie pięciu dźwięków (c-g), zachęcając je do powtarzania, np.
g-e: Ma-gda, Ka-sia, Bar-tek
g-e-c: Ka-ri-na, Na-ta-lia
Wcześniej przedstawia się n-el, śpiewając (e-c-e-c): jestem pani............
WITAMY (na podst. Metody W. Sherborne)
Dzieci witają się (dotykają): plecami, rękami, bokami, kolanami, stopami.
CZYJ TO GŁOS?
Jedno dziecko zamyka oczy i odwraca się tyłem do środka koła.Następnie inne dziecko wskazane przez n-la mówi głośno Dzień dobry. Zadaniem dziecka jest odgadnięcie imienia kolegi, który się odezwał.
ZNAJDŹ SWOJEGO PARTNERA
Wszyscy stoją w kręgu. Osoba prowadząca wręcza każdemu kartkę, na której widnieje obrazek zwierzęcia lub jest napisana jego nazwa. Wszyscy próbują naśladować głosy swoich zwierząt i starają się, chodząc po sali, znaleźć drugą osobę, która wydaje odgłosy takie jak oni (czyli takie samo zwierzę).
Kiedy pary się dobiorą, można dalej formować większe grupy, np.: ptaki i ssaki, zwierzęta domowe i leśne itp.
BUZIAK
N-el prosi dzieci, aby:
- posłały całusa powietrzu
- posłały całusa sufitowi, podłodze
- posłały całusa któremuś z dzieci
- posłały całusa swojej pani
Na koniec n-el sam wszystkim posyła całusa
LEWA, PRAWA
Orientowanie się w schemacie własnego ciała (każde dziecko posiada gumkę frotkę na lewym nadgarstku; n-el przypomina dzieciom, że lewa ręka oznaczona jest gumką)
- lewa ręka wita się z głową: dzień dobry główko
- lewa ręka wita się z brzuszkiem: dzień dobry brzuszku
- prawa ręka wita się z szyją: dzień dobry szyjko
- prawa ręka wita się z prawym kolanem: dzień dobry kolano
Zabawy w parach – dzieci stoją naprzeciw siebie:
- prawa ręka wita się z prawą ręką
- lewa ręka wita się z lewą ręką
- brzuszek wita się z brzuszkiem
- czoło wita się z czołem
- „bramka” – dzieci stoją w rozkroku plecami do siebie. Pochylają się do przodu i w utworzoną z nóg „bramkę” wkładają ręce witając się z partnerem. Prostują się i podają sobie ręce górą.
- „przesyłanie min” – dzieci uśmiechają się do siebie, robią śmieszną minę
PRZEKAZUJEMY SOBIE UŚMIECH
Dzieci siedzą w kole. N-el mówi do dzieci: wysyłam do was powitalny promyk uśmiechu, który powróci do mnie w pośpiechu – dotyka ramienia dziecka siedzącego obok (po prawej stronie) i patrząc mu w oczy uśmiecha się. Dzieci przekazują sobie uśmiech bez słów, dotykając lekko ramienia kolegi i uśmiechają się najpiękniej, jak potrafią.
WITAM WSZYSTKICH, KTÓRZY.....
Dzieci ustawione w kole, n-el mówi: witam wszystkich, którzy (np.) mają jasne włosy, są dziewczynkami, ich imię zaczyna się na głoskę..... . Osoby witane kłaniają się.
POWITANIE Z AUTOPREZENTACJĄ
Dzieci siedzą lub stoją w kole, każda osoba w wyznaczonej kolejności za pomocą klaskania lub tupania wystukuje sylaby swojego imienia,
wymawiając je głośno.
UŚCISK PRZYJAŹNI
N-el mówi: iskierkę przyjaźni puszczam w krąg, niech radosna i ciepła wróci do mych rąk i przekazuje uścisk dłoni dziecku stojącemu obok, dziecko to przekazuje uścisk następnemu, aż „iskierka przyjaźni” obiegnie cały krąg.
JAK DOBRZE....
Jak dobrze być razem, za ręce trzymać się i wszystkim dobrze życzyć i w zgodzie bawić się.
WITAJ
Taniec w kole ze śpiewem na melodię piosenki „Panie Janie”
Witaj Basiu, witaj Tomku!
Jak się masz?
Wszyscy cię lubimy, wszyscy cię kochamy.
Bądź wśród nas.(...)
POWITANIE poprzez powiedzenie każdemu miłych słów, np. ładnie się
Uśmiechasz.
WITAM WSZYSTKICH, KTÓRZY:
- mieli dobry dzień
- przyszli by się dobrze bawić
- są ciekawi, lubią śpiewać i zgadywać
Zabawę tę można modyfikować przez użycie, np. chusty animacyjnej i wtedy witane dzieci wchodzą pod nią, a pozostałe unoszą ją wysoko. Można też użyć koła z gumy, które po rozciągnięciu pomieści dowolną ilość dzieci. Inny wariant tej zabawy może odbywać się na siedząco, a osoby witane mogą klaskać nad głową, tupać, uderzać rękoma o różne części ciała, itp.
POWITANIE NA LITERĘ
N-el wita dzieci, których imiona zaczynają się na głoski, np. A, B, D, K,W. Ten, kto czuje się powitany macha ręka, wymawia swoje imię, odszukuje literę rozpoczynająca jego imię i przykleja sobie do bluzki.
MINKI
Twarz jak domek – n-el proponuje dzieciom wyobrażenie sobie twarzy jako domku z oknami (powieki – okiennice, usta – drzwi, nos – klucz). N-el mówi i pokazuje:
- zwiedzam mój dom – palcem pocieramy czoło, policzki, podbródek
- zamykam okiennice – zamykamy oczy
- zamykam drzwi – kładziemy na ustach palec
- przekręcam klucz – delikatnie ściskamy nos i przekręcamy
- teraz otwieramy.... i mówimy dzień dobry.
ZUM
Dzieci siedzą lub stoją w kręgu. Osoba prowadząca pokazuje sposób powitania. Wyciągamy prawą rękę przed siebie, kciuk skierowany do góry oznacza, że jest nam dziś bardzo wesoło; kciuk w bok – nie wiemy jaki mamy nastrój; kciuk do dołu – jest nam smutno. Każde dziecko zgodnie z ruchem wskazówek zegara wyciąga prawą rękę i kciukiem określa swój nastrój krzycząc przy tym słowo zum. Powitanie to powtarzamy trzy razy w coraz szybszym tempie. Przeważnie smutny nastrój dzieci za trzecim razem ulega poprawie. Zamiast słowa zum można mówić inne słowo, np. hej.
KATEGORIE
Wszyscy siedzą w kręgu. Osoba prowadząca wymienia jakąś grupę ludzi, np.: miłośnicy psów, okularnicy, blondyni, sportowcy itd. Osoby, które czują się członkami tych grup wstają i robią mały krok w kierunku środka kręgu. Przy wymienianiu każdej kategorii ludzi, poszczególni uczestnicy albo stoją nieruchomo, albo przesuwają się krok po kroku do środka. Zabawa kończy się, gdy ktoś dotrze do centrum koła.
IMIĘ I GEST
Każdy z uczestników wypowiada swoje imię dołączając do tego dowolnie przez siebie wybrany gest. Reszta grupy powtarza to imię i gest. W następnej rundce grupa sama próbuje powtórzyć wszystkie imiona i gesty. Wykonywane gesty mogą mieć wcześniej ustaloną tematykę, np. czynność najczęściej wykonywana w wakacje lub czynność wykonywana najczęściej.
IMIĘ I NASTRÓJ
Każdy z uczestników mówi swoje imię w określony, podany wcześniej przez prowadzącego sposób, np.: bardzo wesoło, bardzo smutno, z wściekłością, z rezygnacją, nieśmiało, pytając, itp. Zmiana sposobu mówienia następuje po prezentacji wszystkich uczestników zabawy.
IMIĘ DO IMIENIA
Każdy z uczestników wymienia swoje imię. Osoba, która trzyma przedmiot, np. piłkę wymienia swoje imię oraz imię osoby, do której rzuca piłkę. W razie pomyłki piłka wraca do rzucającego, a grupa pomaga mu wymienić właściwe imię.
MOJE PRAWE MIEJSCE JEST PUSTE
Uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach (jest o jedno krzesło więcej niż uczestników). Osoba, która ma wolne miejsce po swojej prawej stronie zaczyna zabawę mówiąc: moje prawe miejsce jest wolne zapraszam do siebie....) – wskazuje konkretną osobę, mówiąc jej imię. Osoba, która poczuje się zaproszona powinna jak najszybciej zająć wolne miejsce. Dalej zaprasza osoba, która ma teraz puste miejsce po swojej prawej stronie.
KRASNOLUDEK I IMIĘ
Prowadzący trzymając w ręku maskotkę mówi: to jest krasnoludek, a ja na imię mam.... . Następnie podaje maskotkę kolejnej osobie, która mówi: to jest krasnoludek, dostałam go od..... , a ja mam na imię..... .
GRA IMION
Dzieci siedzą w kręgu. Każdy ma instrument perkusyjny. Wszyscy po kolei przedstawiają się i wystukują rytm imienia na instrumencie.
IMIĘ – GŁOSKI I SYLABY
Dzieci dokonują słuchowej analizy i syntezy imion.
- podział imienia na sylaby w połączeniu z klaskaniem, stukaniem, grą na
instrumencie perkusyjnym
- wyszukiwanie imion o określonej liczbie sylab
- wyszukiwanie imion rozpoczynających się określoną głoską lub sylabą
- wyszukiwanie imion rozpoczynających się i kończących tą samą głoską
- wybrzmiewanie wszystkich głosek w swoim imieniu.
WĘDRUJĄCA PACZKA
Przed rozpoczęciem zabawy przygotowujemy drobne przedmioty należące do uczestników zabawy, np. rysunek, ołówek, rękawiczki itp. Mówimy dzieciom, że do jednego z nich nadeszła paczka z Biura Rzeczy Znalezionych. Imię dziecka jest zapisane na paczce. Dzieci siedzą w kręgu, przekazują sobie pakunek z rąk do rąk, aż trafi do dziecka, które odczyta zapisane na paczce swoje imię. „Adresat” otwiera paczkę i znajduje w niej swoją rzecz. Zabawę powtarzamy wkładając przedmiot następnego uczestnika.
ZABAWY SŁOWNE
Zaproponowanie uczestnikom tworzenia zdrobnień, np.:
Tomasz – Tomek – Tomcio – Tomaszek
IMIĘ DO IMIENIA
Dzieci siedzą w kole i rzucają do siebie miękki przedmiot (maskotka)
mówiąc swoje imię i imię wybranej osoby – tej, do której zabawkę rzucamy,
np.: Kasia do Basi, Basia do Krzysia itd.
ŻYCIORYS NA LITERĘ
Siedzimy w kole na krzesłach. Każdy uczestnik zabawy układa swój
Zmyślony życiorys tak, aby jak najczęściej powtarzała się w nim pierwsza
litera imienia. Następuje prezentacja, np.: mam na imię Zbyszek, zamieszkuję
w Zamościu, zbieram znaczki i zakrętki, itd.
IMIĘ I MIŚ
Siedzimy w kole na krzesłach. Po kolei podajemy sobie pluszową maskotkę
mówiąc: to jest, którego otrzymałem od Kasi, a daję go Zbyszkowi. Zbyszek
powtarza imiona osób, od których otrzymał kolejno misia. Każda następna
osoba ma dłuższą listę imion do powtórzenia.
CIUCHCIA
Siedzimy w kole na krzesłach. Prowadzący chodzi w środku w takt skandowanego przez grupę imienia: to Zosia, to Zosia, Zosia, Zosia.
Wymachujemy przy tym rękoma. Osoba w środku koła w tym czasie wskazuje następną osobę, która podchodzi do niej, kładzie dłonie na jej ramionach, a pozostałe dzieci skandując wypowiadają jej imię. Kolejno
wchodzą osoby do środka i powstaje pociąg.
RATATATUM
Siedzimy w kole na krzesłach, prowadzący siedzi w na krześle w środku koła. Uczestnicy przedstawiają się swoimi imionami i starają się zapamiętać, jakie imię ma ich sąsiad z prawej i lewej strony. Prowadzący wskazuje na dowolną osobę z kręgu zadając pytanie: jak ma na imię twój sąsiad z prawej
(albo z lewej) strony ratatatum?. W trakcie brzmienia słowa „ratatatum” należy podać prawidłowe imię. Kto nie zdąży lub się pomyli wchodzi do środka koła na miejsce prowadzącego. Pytamy z zaskoczenia bądź o
prawego, bądź lewego sąsiada. Zabawa powinna przebiegać w dużym tempie.
ODRYWANE WIZYTÓWKI
Przygotowujemy kartkę papieru formatu zeszytowego i flamastry. Kartkę
składamy na pięć równych części w formę harmonijki. Na jednej stronie pięć
razy piszemy swoje imię, a na drugiej rysujemy lub piszemy odpowiedzi na
cztery konkretne pytania (zaczynając od dołu), np.: jaka jest twoja ulubiona
potrawa, kolor, i inne. Harmonijkę przyklejamy taśmą do ubrania, a następnie
odrywając pasek z odpowiedzią na kolejne pytanie, podchodzimy do
wybranej osoby (możliwie mało znanej), wymieniamy wizytówki i
rozmawiamy. W ten sposób nawiązujemy kontakt z czterema osobami.
Zabawa kończy się odszukaniem i oddaniem kartek właścicielom.
ZABAWA GRZESIA
Dwie osoby trzymają prześcieradło (może być koc, chusta animacyjna).
Reszta dzieci dzieli się na dwie grupy, które stają po dwóch stronach
pionowo trzymanego materiału. Gdy prześcieradło zostaje podniesione do
góry, każdy ma szybko powiedzieć imię osoby stojącej naprzeciwko. Zasłona
opada, uczestnicy zamieniają się miejscami i zabawa zaczyna się od
początku.
DOBRY I ZŁY SĄSIAD
Uczestnicy siadają w kręgu na krzesłach. Jeden ochotnik pozostaje w środku
i zadaje siedzącym pytanie: czy masz dobrego sąsiada?. Jeżeli zapytany
odpowie tak, pytający zwraca się z tym pytaniem do innego uczestnika.
Jeżeli zapytany odpowie nie, wtedy otrzymuje drugie pytanie: a kogo chcesz
mieć za sąsiada?. Wtedy zapytany podaje imię uczestnika siedzącego w
kręgu. Wymieniony uczestnik jako kandydat na dobrego sąsiada, biegnie na
zaoferowane mu miejsce. Zły sąsiad stara się zająć zwolnione miejsce, to
samo robi osoba w kole. Ten, kto nie znajdzie miejsca, pozostaje w środku i
zadaje pytania.
ZAKUPY
Uczestnicy siedzą w kole. Pierwsza osoba mówi: wszedłem do sklepu i
kupiłem sól (pokazuje gestem to, co kupił). Grupa mówi imię osoby, np.:
Adaś wszedł do sklepu i kupił sól oraz pokazuje wiernie gest, jaki temu
towarzyszył. Do zabawy przystępują kolejno siedzące osoby, każda pokazuje,
co kupili wszyscy poprzednicy.
EKSPRESOWE POWITANIE
Prowadzący podaje komendy: w jak najkrótszym czasie proszę uścisnąć jak
najwięcej dłoni, dotknąć jak najwięcej pięt, zrobić po jednym przysiadzie z
jak największą liczbą osób.
PLECIUGA
Uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach. Jedna osoba siedzi w środku.
Wybiera się „pleciugę”, której zadaniem jest zebranie plotek od pozostałych
uczestników (na ucho) na temat osoby siedzącej w środku. Prowadzący
informuje, że plotki nie mogą być złośliwe ani obraźliwe. Po zebraniu plotek
„pleciuga” staje przed oplotkowanym, który mówi: pleć pleciugo, byle nie
długo. Następnie „pleciuga” powtarza te plotki, które zapamiętała.
Oplotkowany wybiera jedną plotkę, która go zainteresowała i autor tej plotki
zajmuje miejsce „pleciugi”.
KARTKA Z IMIENIEM
Każdy uczestnik na dużej kartce pisze swoje imię. Następnie uczestnicy
siedząc w kole przedstawiają się wymieniając swoje imię i wybraną dla
siebie cechę, która rozpoczyna się na pierwszą głoskę własnego imienia. W
drugiej rundzie uczestnicy podają cechę swojego sąsiada siedzącego po
prawej stronie, związaną z pierwszą głoską jego imienia.
ZGADNIJ, O KOGO CHODZI
Jedna z osób staje plecami do pozostałych, a ktoś inny opisuje jednego z
uczestników zabawy. Ważne jest, żeby opis dawał pozytywny obraz tej
osoby. W ciągu określonego czasu osoba stojąca tyłem musi zgadnąć, o kogo
chodzi. Kiedy zgadnie, wybiera następną osobę, która ma się odwrócić.
Osoba stojąca tyłem zamiast słuchać opisu, może sama zadawać pytania.
SPOTKANIE SŁAWNYCH OSOBISTOŚCI
Uczestnikom zabawy prowadzący przypina na plecach kartki z nazwiskami
sławnych osób. Każdy chodzi po sali i próbuje zgadnąć kim jest, zadając
pytania napotkanym osobom. Kiedy uczestnik odgadnie, kim jest, przypina
sobie kartkę z przodu i chodzi dalej pomagając innym. (można na plecach
przypiąć ilustracje zwierząt, ptaków)
PRZEDSTAWIANIE SIĘ
Każdy uczestnik ma minutę, aby powiedzieć coś o sobie. Kiedy wszyscy
skończą, proponujemy sesję informacji zwrotnej, np.: na temat pierwszego
wrażenia, jakie wywołała osoba mówiąca lub mocnych stron, jakie
uczestnicy nawzajem w sobie widzą.
ZABAWY INTEGRACYJNE
SZUKAMY KOLEGI
Wszystkie dzieci mają zawiązane oczy i poruszają się wolno po sali. Gdy napotkają jakąś osobę, delikatnie pozdrawiają się dotykiem bez użycia słów i idą dalej. Na sygnał prowadzącego wszyscy zatrzymują się i szukają kolegi wyciągając ręce przed siebie. Gdy kogoś znajdą, próbują rozpoznać, kto to jest, za pomocą dotyku.
TRATWA RATUNKOWA
Prowadzący kładzie duży karton na podłodze i wyjaśnia, że przedstawia on tratwę ratunkową. Dzieci mają zmieścić się na niej stojąc przynajmniej jedną nogą na tratwie przez kilka sekund. Mogą trzymać się wzajemnie aby zmieściło się jak najwięcej osób.
PUZZLE
Każdy uczestnik dostaje 1-2 części układanki. Chodzi po sali szukając kolegów, którzy mają pasujące do niego części układanki, aż powstanie jedna całość.
ZNAJDŹ SWOJEGO PARTNERA
Każdy uczestnik otrzymuje obrazek zwierzęcia, który powtarza się w grupie dwa razy. Uczestnicy chodzą po sali, naśladując głosy zwierząt, które mają na ilustracji. Zadanie polega na tym, aby znaleźć osobę, która ma ten sam obrazek.
IDŹ W KIERUNKU PUNKTU
Uczestnicy wybierają wzrokiem dowolny punkt w sali i mają wyobrazić sobie, kto tam może stać (ktoś miły, ktoś, kogo się boimy itp.). Na sygnał uczestnicy zaczynają iść w kierunku wybranego punktu, okazując pantomimicznie swoje emocje względem wyobrażonej osoby.
SPOTKANIA ZE SŁAWNYMI OSOBISTOŚCIAMI
Prowadzący zaczyna mówić opisując znaną uczestnikom zabawy postać bajkową w ten sposób, że za każdym razem dokłada jedno zdanie na temat tej postaci. Zadaniem uczestników jest jak najszybciej odgadnąć, o jaką postać chodzi.
ODGADNIJ ZASADĘ
Dzieci siedzą w kręgu. Jedna osoba wychodzi z sali. W tym czasie pozostałe dzieci obmyślają zasadę zabawy, np.: zanim odpowiesz podrap się w głowę, chrząknij po każdej odpowiedzi, tupnij nogą w podłogę, gdy skończysz mówić itp. Dziecko, które przyszło zza drzwi, musi w jak najkrótszym czasie odgadnąć zasadę. Może zadawać różne pytania. Uczestnicy odpowiadają na nie stosując zasady. Jeśli ktoś zapomni zastosować zasadę, wówczas uczestnicy mówią np. nie.
UKRYTY SKARB
W woreczku znajduje się kilka przedmiotów trudnych do identyfikacji. Uczestnicy za pomocą dotyku mają odgadnąć, co to za przedmiot i do czego może on służyć.
NAZWIJ SZEŚĆ
Dzieci stoją w kręgu. Przy muzyce podają sobie dowolny przedmiot np. piłkę. Gdy muzyka milknie, osoba, która jest w posiadaniu przedmiotu, otrzymuje od prowadzącego jedną z liter. Zadaniem dziecka jest wymienienie 6 rzeczy zaczynających się na podaną literę, zanim krążący przedmiot wróci do niego. Jeśli mu się nie uda, daje fant.
WIEŻA KONTROLNA
Uczestnicy dobrani w pary. Jedno z nich ma zamknięte oczy i odgrywa samolot. Druga odgrywa rolę wieży kontrolnej i wskazuje za pomocą słów trasę poruszania się samolotu pomiędzy ustawionymi na podłodze przeszkodami. Osoba – samolot musi się maksymalnie skoncentrować, aby doprowadzić bezpiecznie samolot na lądowisko.
NIE ROZŚMIESZAJ MNIE
Uczestnicy w parach. Jedna osoba usiłuje być poważna. Druga ma za zadanie rozśmieszyć kolegę. Kiedy mu się to uda, partnerzy zamieniają się rolami.
SZYMON MÓWI WAM
Wybieramy spośród dzieci Szymona, którego wszyscy będą naśladować. Przed każdą czynnością Szymon powtarza słowa: Szymon mówi wam i naśladuje jakąś czynność. Jeśli Szymon nie poprzedzi swoich czynności powyższymi słowami, a wykonuje inną czynność, wówczas nikomu nie wolno go naśladować. Jeśli ktoś się pomyli, wypada z gry lub daje fant.
ADWOKAT
Osoba, która zostaje wybrana adwokatem, staje w środku kręgu i mówi do jednego z uczestników: od tej chwili nie wolno ci odpowiadać, gdy zadam ci jakieś pytanie – zamiast ciebie musi odpowiedzieć osoba po twojej prawej stronie.
PODAJ SWÓJ RUCH
Uczestnicy ustawieni w półkolu. Pierwszy z nich wykonuje swój ruch, np. kręci palcem. Kolejny uczestnik powtarza ruch kolegi i dodaje swój. Każda z osób powtarza ruchy kolegów i dodaje swój ruch.
KRĄG UCZUĆ
Jedna z osób wychodzi na środek i stara się wyrazić w formie pantomimy 3-4 rodzaje uczuć. Pozostali zapamiętują przedstawione uczucia. Osoba ze środka wybiera innego uczestnika, aby kolejno przedstawił te same uczucia.
GABINET FIGUR WOSKOWYCH
Tworzymy dwie grupy. W jednej grupie wszyscy zamierają w jakichś pozach – to figury. Druga grupa ma delikatnie przenieść figury na drugą stronę sali. Później zmiana ról.
MUZYCZNA LOTERYJKA
Przygotowane losy z napisami typu: tańczymy jak pajace, jak motylki itp., około dziesięciu losów. Włączamy muzykę – wesoły walczyk. W przerwie muzyki prowadzący podchodzi do jednej osoby i podaje koszyk z losami. Osoba, która wylosowała zadanie, pokazuje ruchem, jak tańczymy – włączamy muzykę i wszyscy powtarzają te ruchy.
PING – PONG
Uczestnicy siedzą w kole na krzesłach. Prowadzący jest w środku. Wskazuje osobę mówiąc słowa: ping lub pong. Gdy powie ping musi podać swoje imię osoba siedząca po prawej stronie wskazanej osoby, a gdy powie pong podaje imię osoba siedząca po lewej stronie wskazanej osoby.
KOSTKA
Maszerujemy przy muzyce, w przerwie prowadzący pokazuje kostkę. Należy utworzyć małe grupy według układu oczek na prezentowanej kostce. Po utworzeniu grup prowadzący wydaje polecenia, np. dla 3 – spacer pod wspólnym parasolem, 4 – zepsuty samochód itp. Po wykonaniu każdego polecenia włączamy muzykę.
SŁUPY
Grupa trzyma się za ręce w kole. Prowadzący przerywa koło i zaczyna plątanie, przechodząc pod rękami osób w kole. Po zaplątaniu prowadzący chwyta za rękę osobę stojącą wolno. Zadaniem grupy jest wspólne przywrócenie formy koła.
CZAROWNICE
Wybieramy dwie czarownice. Grupa ucieka przed dotknięciem czarownic. Kogo czarownice dotkną – wypuszczą trujący jad – ten zamiera w bezruchu i może jedynie krzyczeć. Grupa ratuje zaczarowanych poprzez dotknięcie, ale tylko w miejsce, w które dotknęła czarownica – trzeba to miejsce odszukać.
STUDIO TRICKÓW FILMOWYCH – GUFE
Chodzimy po sali z zamkniętymi oczami, wyczuwając osobę pytamy – Gufe?. Gdy słyszymy Gufe, to oznacza, że ta osoba też szuka Gufiego. Idziemy dalej, nie otwierając oczu pytamy kolejną osobę. Gdy osoba milczy – należy odnaleźć jej ramiona, położyć na nich ręce. Nic nie mówiąc i nie otwierając oczu poruszamy się wspólnie. Gdy wszyscy utworzą pociąg lub inną figurę, prowadzący proponuje otworzyć oczy, aby obejrzeć Gufiego utworzonego z uczestników zabawy.
ZACZAROWANY LAS
Dzielimy się na dwie grupy, wyznaczamy granicę. Grupy wymyślają 3 stworki mieszkające w zaczarowanym lesie. Ustala się charakterystyczne gesty stworków, również decydujemy, jakie są ścisłe zależności w zaczarowanym lesie, który stworek ucieka, a który łapie wyczerpując trzy możliwości. Po naradzie, grupy podchodzą do granicy i na hasło prowadzącego pokazują gest, każda grupa swój. Należy szybko zorientować się, czy trzeba uciekać, czy łapać. Złapani przechodzą do grupy sąsiedniej.
ŚPIEWAJĄCE ZWIERZĄTKA
Dzielimy grupę na mniejsze grupy, np. 4. Każda z grup wybiera sobie jeden charakterystyczny głos zwierzęcia. Grupy śpiewają swoim głosem jedną dla wszystkich znaną melodię. Prowadzący pełni funkcję dyrygenta wprowadzając odpowiednie głosy.
SAŁATKA OWOCOWA
Siedzimy w kręgu na krzesłach, prowadzący na krześle w środku. Odliczamy np. do sześciu, dla każdej cyfry wyznaczamy jeden owoc. Prowadzący wymienia 2 – 3 owoce (składniki sałatki), osoby będące tymi owocami zmieniają miejsca. Na hasło – sałatka owocowa – wszyscy zmieniają miejsca, także prowadzący. Dla kogo zabraknie miejsca, siada na środku i podaje składniki sałatki.
ZAJĄCZKI
Siedzimy w kole, odliczamy kolejno od jednego do maksymalnej liczby zajączków. Zabawa polega na wymianie pozdrowień między zajączkami z podaniem numerów np. zajączek nr 4 pozdrawia zajączka nr 23 itp. Najważniejszy w zabawie jest gest – zajączki pozdrawiające i pozdrawiane dłońmi naśladują machanie zajęczych uszu. Wykonują to samo osoby siedzące przy tych zajączkach.
WIZYTÓWKA PLOTKA
Na kartce każdy rysuje swoją podobiznę, ulubione zajęcie i ulubioną potrawę. Kartki nie podpisujemy. Następnie podchodzimy do wybranej osoby, wymieniamy się kartkami i opowiadamy sobie to, co zawierają rysunki. Następnie rozstajemy się, podchodzimy do innej osoby i zaczynamy plotkować mówiąc imię osoby, której mamy kartkę, pokazujemy ją z daleka palcem i przekazujemy znane sobie informacje. Następuje wymiana kartek i informacji.
CEBULA
Technika do zabaw dyskusji – informacji zwrotnej w dwójkach. Stajemy parami w dwóch kołach: zewnętrzne i wewnętrzne. Ustalamy, które z kół porusza się w którą stronę i o jaką liczbę osób. Pamiętamy o powitaniach i pożegnaniach. Prowadzący podaje polecenie do wykonania w parach.
CO SŁYCHAĆ W TRAWIE
Siedzimy w kole na krzesłach, jedno jest puste. Osoby siedzące przy pustym krześle przesiadają się mówiąc słowa: siedzę w trawie i słyszę. Potem wybiera się jedną osobę, która ma przyjść na wolne miejsce naśladując jakiś głos.
CO PORWAŁ WIATR
Siedzimy w kole na dywanie, jedna osoba jest w środku i mówi słowa: jestem wiatr, jestem wiatr, coś porwałem – lecę w świat, a to coś zaczyna się na głoskę np. k. Uczestnicy muszą odszukać wyrazy rozpoczynające się na podaną głoskę i głośno je powiedzieć.
CO NALEŻY DO KOGO
Prowadzący zbiera przedmioty należące do każdego uczestnika ( każda osoba daje kilka swoich rzeczy). Prowadzący wysypuje przedmioty na stolik i prosi o odgadnięcie, który przedmiot należy do kogo.
NIEBEZPIECZEŃSTWO ZARAŻANIA
Grupa siedzi na krzesłach w kręgu. Jedna osoba zaczyna zabawę, przybiera określony wyraz twarzy i spogląda na swojego sąsiada po lewej stronie. Ten zmienia swój wyraz twarzy tak długo, aż będzie on taki sam, jak pierwszego uczestnika. Tak zarażony odwraca się do kolejnej osoby, aż epidemia obejmie wszystkich uczestników zabawy.
CHODZENIE I DOTYKANIE
Ustawcie się jeden za drugim, tworząc węża (chodzenie przy muzyce instrumentalnej). Najpierw na początku staje prowadzący ( później głową węża będą pozostali uczestnicy). Ten, kto stoi na początku jest przewodnikiem i prowadzi ciało węża przez salę. Podczas chodzenia przewodnik wymienia jakąś część ciała (np. uszy, nos, brzuch, kolano, itp.). Pozostali muszą wtedy jej dotknąć, nie przerywając marszu. Prowadzący przechodzi na koniec węża i przewodnikiem zostaje następna osoba. Przewodnik musi być często zmieniany.
ROZMOWA CIAŁA
Dobierzcie się parami i usiądźcie na podłodze naprzeciwko siebie. Czy potraficie ze sobą rozmawiać, nic nie mówiąc – możecie używać różnych części ciała. Muzyka (relaksacyjna) was poprowadzi. Dotykajcie się bardzo delikatnie i ostrożnie oraz uważnie słuchajcie swoim ciałem, co chce wam powiedzieć wasz partner.
ROZPOZNAWANIE ZWIERZĄT
Każdy uczestnik otrzymuje obrazek ze zwierzęciem. Za każdym razem dwa obrazki są takie same. Uczestnicy ze swoimi obrazkami poruszają się przy muzyce. Zawsze, gdy spotkają się dwie osoby, mogą one wymienić się obrazkami. Gdy muzyka milknie wszyscy muszą pokazać swoje obrazki i zastanowić się, jaki ruch mógłby pasować do tego zwierzęcia. Każdy pokazuje ruch swojego zwierzęcia i szuka partnera, który porusza się tak samo lub podobnie. Podczas zabawy nie wolno rozmawiać.
TANIEC NOSÓW
Uczestnicy tańczą w parach w rytm muzyki. Każda dwójka trzyma nosami skorupkę od orzecha i tańczy. Jeśli skorupka spadnie, wtedy zmienia się partnera do tańca.
KUCANIE W KRĘGU
Wszyscy ustawiamy się jeden za drugim w kole (dość ciasno). Każdy obejmuje rękami biodra osoby z przodu. Na przerwę w muzyce wszyscy siadają na kolanach swoich partnerów z tyłu - siedzimy trochę. Wszyscy wstają, gdy znowu słychać muzykę.